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Tuesday, February 26, 2008

Nuevos links

Hoy subí unos links muy interesantes... Cuando tengo que estar en una computadora que no es mía, siempre lamento no poderme llevar estos links conmigo (por que olvido hacerlo). Ahora con el blog, ya en línea puedo tener las ligas. Y también tu, si estas viendo este blog.

Son muy buenos links, muy recomendables... Aun ando en busca de uno en 2d muy bueno, espero encontrarlo pronto.

Tuesday, February 12, 2008

Ensayo




Bueno, este es un dibujo que hice ayer en la noche. Empecé haciendo un ensayo de un rostro femenino basado en fotografía y pues me seguí de frente... No tenía mucho sueño que digamos y siento que debo practicar mi trazo para figura humana definitivamente

Sunday, February 3, 2008

Excelente script para animación 3d

He oído en varias ocasiones la típica discusión de cuál software es mejor... si el Maya o el 3dsmax. Creo que una pregunta mejor sería: ¿quién esta detrás animando?

Lo cierto es, que algunos estudios combinan estos dos programas y dejan a todos contentos. El problema es la compatibilidad para intercambiar datos entre éstos dos, afortunadamente me topé con éste script para Maya que esta fabuloso:

jhbakeGeo

Lo que hace es grabar el movimiento de la geometría (puede estar combinada si la original estaba en piezas) para después poder exportarla para el 3dsmax. Tiene varias ventajas:

1.- No lidias con huesos cuando los pasas a max
2.-Se respetan los materiales y sus UVs
3.-Es mas ligero porque nada se está calculando en tiempo real

Solo hay que estar atentos en grabar el último archivo animado en huesos, ya que una vez ejecutado el plugin, los huesos ya no tienen control sobre el personaje. tomando esto en cuenta, no hay problema alguno.

después de usar el script, hay que exportarlo para max y el requisito es el siguiente:

Debes bajar el plugin de exportación del fbx en autodesk.com para el Maya (es un formato para intercambiar datos entre programas), es gratuito y no debe confundirse con el exportador que trae el programa porque no es el mismo. Ya instalado...

ya puedes exportar el archivo.

Lo importante es ejecutar el script primero y hecho ésto, se debe realizar un quick select set y nombrar al personaje ya que el exportador tomará el nombre de seleccion para grabar el caché y pasarlo a max.

Cuando se exporta hay que dar de alta export Quick select as geometry :

y ya desde max importarlo. no sin antes checar que tenga el tipo de importación como fbx,

Yo lo chequé y funciona muy bien. Me da gusto porque intercambiar geometría es sencillo pero animación era algo muy complicado.

También funciona con dinámicos, siempre y cuándo sean geométricos :-)

Muchas gracias a John Homer, john_homer@flashmail.com


Friday, February 1, 2008

año nuevo, estudio nuevo


Bueno, aunque no estoy muy familiarizado con los blogs, supongo que poco a poco iré tomando vuelo.

Por lo pronto acabo de entrar a Mandaraka estudios, lo cuál me tiene contento porque estaré colaborando con René Castillo, alguien de quién respeto y admiro mucho su trabajo. René, es el animador mas reconocido en México y ha ganado multiples premios en varios países con sus cortometrajes en cine.

Las cosas que se logren, estoy seguro, serán muy satisfactorias.
       

Collaborating with the Enemy book

I just came to read this book and since I did this blog initially to remind myself about technical things or art references online and al...