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Tuesday, February 19, 2013

Animation Notes from Ollie Johnston / Notas de animacion por Ollie Johnston

 Como siempre, uso el blog para poner notas que seguramente revisare mas tarde y de paso puedo compartir. Aqui las 30 notas de animacion de Ollie Johnston. y aqui el 


As always, I use this blog to make notes that for sure I will review many times, and at the same time I can share it: Here are the 30 animation Notes from Ollie Johnston



Monday, September 17, 2012

crazy particles for animators / particulas para animadores


Una palabra para esto: SPARTA, esta loquisimo, por fin una manera controlada verdaderamente para manejar particulas desde la animacion Old School baby!

Une word to do this: SPARTA, it's crazy, at least a controlated way to manage particles. Old School way baby

Check this out

Thursday, April 5, 2012

Shortcut para Key Mode Toogle en 3dsmax



ENGLISH BELOW


 OK esto al vez sea tonto, pero ignoraba este shortcut de max que me hubiera ahorrado mucho tiempo en el pasado y por eso lo comparto por aqui.

Para los que gustan de trabajar en Modo Experto dentro de max, esto es muy util...
Para activar un shortcut de este boton que señalo abajo tienen que irse a los siguientes menus

Customize UI dialog -- Customize user interface --
y en la categoria keybord podran encontrar el comando que se llama nada mas y nada menos que:

 "next/previous key mode toggle"..

por fin la luz.

Muchas gracias Hugo Au por el tip

OK eso es todo Felices Animadas!!


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Maybe is a little dumb  but I ignored the name of the shortcut to assign it max. I would liked to know this before but anyway I share it here

To the guys that like to work in expert mode this is useful...
TO activate the shortcut of this button that I show below you must go to this menu



Customize UI dialog -- Customize user interface -- 
and in the category keyboard you'll find the hotkey called

 "next/previous key mode toggle"..

at last the light at the end

Thank you Hugo Au for the  tip

OK that's it Happy animating!!

Thursday, May 7, 2009

Fallece Rigo Mora, uno de los pioneros de la animación en México


Muñecos de plastilina por aquí. Otros tantos de látex más allá. Libros, hojas y bocetos apilados en una mesa. Y en un sillón. Y en cualquier rincón. Cintas en todos los formatos. Carteles de películas en los muros. Entrar a la sala de Rigo Mora era sumergirse en un ambiente con dos temas centrales: el cine y la animación. Ayer, el realizador tapatío mudó su amor por la cinematografía a otro lugar: el director murió en la madrugada a causa de un paro cardiorrespiratorio, que se sumó a una enfermedad crónico-degenerativa que le aquejaba desde hace muchos años. El hueco que deja en el cine jalisciense, coinciden amigos y colegas, es grande....ARTÍCULO COMPLETO EN ESTE LINK

Monday, April 27, 2009

Chuck Jones, el maestro

Hace poco en el trabajo platicábamos sobre animación... Claro siendo animadores pues es un tema recurrente. El caso es que platicábamos sobre Chuck Jones y un de mis compañeros encontró esta serie documental que es genial y habla sobre Chuck Jones.. Es muy recomendable y es muy evidente como es totalmente actual. Es mas... ESTO ES UNA ESCENA ESTILO CHUCK JONES:
Algún parecido?La escena de Bugs es cuando una bruja esta apunto de matarlo de un escobazo. En toda la historia vemos a bugs siendo como siempre es, teniendo todo bajo control y cuando por fin esta a punto de perder y todo parece ser inútil. Vemos esta cara y se sale con la suya.



Hay una escena en Monsters Inc de Pixar donde "Sullivan" cree que "Boo" fué aplastada por una máquina recicladora y lo único que él puede hacer es observar como aplastan todo hasta dejar un cubito, lo que Sully cree es lo que queda de Boo.... Esa escena es exactamente la de "Feed de Kitty de Chuck Jones" cuando "Marco Antonio" el perro bulldog se encariña con un gatito y cree que fué horneado por su ama para hacer galletas:

Les paso las ligas de este documental, esta genial:
















Friday, April 3, 2009

Entrevista a rodrigo blaas, Carlos Baena y Enrique Vila

Saludos, les posteo esta entrevista muy buena que le hicieron a los españoles que trabajan en pixar

AQUI LA ENTREVISTA



http://conceptrobots.blogspot.com/

El TUDE de John K Stuff

Mi compañero Eduardo Gutiérrez me pasó esta liga. La había leído hace tiempo pero no le había pueso la atención debida. Habla sobre la Actidud que es llamada por el creador de Ren y Stimpy como 'TUDE. Que vendría siendo la copia de la copia del cliché de una actitud "cool" desenfadada.

Y es que prácticamente es el sello de muchos personajes. John en su página plantea el por qué la necesidad de buscar una actitud artifical habiendo tantas otras actitudes mas reales, mas naturales. Cuál es entonces la urgencia de éste gesto?. Habla del origen de éste gesto y pone ejemplos originales de él (como Elvis Presley).

La moraleja que propone es buscar gestos de la vida real. Incluso pone un ejemplo como, qué sentirías si abres la puerta y ves a un sujeto con un gesto asi!.




Unos ejemplos de el artículo de ése gesto en los personajes


Muy interesante y recomendable artículo:

AQUI ESTA EL ARTÍCULO




Tuesday, May 20, 2008

Incentivando la inovación en Pixar


Ví éste artículo y definitivamente no podía evitar compartirlo, me tardé un poco en traducirlo por la cantidad de trabajo justo cuando lo encontré pero finalmente aquí está. Trata sobre una entrevista que hizo The McKinsey Quaterly a Brad Bird. En ésta, Brad Bird enumera las 9 lecciones para mejorar el proceso creativo que usó cuando comienza a dirigir en Pixar.

En un extracto McKinsey dice:

"Brad Bird vive impulsando creatividad. El director multipremiado por su trabajo en Los Increíbles y Ratatoillehabla sobre la importancia, en su trabajo, de empujar al equipo mas allá de una zona de confort, motivando a disernir y construir buena moral en la gente. También habla sobre el valor que tiene "la oveja negra" inquietos contribuidores con ideas poco convencionales.

Steve Jobs lo contrató, comenta Brad, después de tres éxitos sucesivos en Pixar: Toy Story, Bug's Life y Toy Story 2. Steve estaba preocupado en mantener a Pixar esforzándose por mantener ése estatus inovador, asi que Jobs le dijo a Brad- "Lo único a lo cuál tememos es a las complacencias, pensar que todo lo tenemos resuelto, quiero que vengas y sacudas algunas cosas porque para que una empresa creativa tenga éxito, basarse en lo económico no puede ser en lo que se esté enfoncando".

Lección 1.- Pastorea a tu oveja negra

The Quarterly: ¿Cómo sacudió a la empresa con su primer proyecto -Los Increíbles

Brad Bird: Yo dije "traigan a las ovejas negras, quiero artistas que se sientan frustrados . Quiero a ésos que tienen otras maneras de hacer las cosas y no son escuchados. Tragian a ésas personas que casi estan en la orilla de la empresa"
Muchos de ellos estaban molestos porque veían maneras diferentes de hacer las cosas pero había muy pocas oportunidades para intentar hacerlas ya que lo establecido estaba funcionando muy bien. Les dimos a las ovejas negras la oportunidad de probar sus teorías y cambiamos algunas maneras de hacer las cosas por aquí.

Lección 2.- Lo perfecto es el enemigo de la inovación

Brad Bird:Tuve que sacudir a los puristas de eso, escencialmente los asusté al darles a saber que estaba listo para usar trucos "sucios" para tener cosas en la pantala. les dije "miren no es necesario usar similadores dinámicos en computadora para hacer agua, estaré de acuerdo con usar agua de una alberca y fotomontajearla en pantalla". No lo hice finalmente pero les hice saber que no era necesario hacer algo que funcionara en todos los ángulos. No todas las tomas puden ser realizadas de la misma manera. Algunas tomas deben ser perfectas y otras deben funcionar muy bien, asi, otras deben funcionar "suficientemente bien" para no romper con el "hechizo"

Leccion 3.- Buscar la Intensidad

The Quarterly: ¿Acaso los malhumorados iban a mejorar la inovación?

Brad Bird: La personas que se involucran ayudan a la inovación, Las personas pueden ser calladas, ruidosas o algo entre esas dos. Lo que tienen en común es la incansable naturaleza de: "Quiero llegar al problema. Hay algo que puedo hacer" si uno se pone unos lentes termales uno pude ver el calor que se emana de ellos.

Lección 4.- La inovación no sucede en aislamiento

The Quarterly: ¿Cómo construyes y lidereas a un equipo?

Brad Bird: Yo pongo a todos en la misma habitación. Esto era diferente con la persona que estaba antes de mi. Él revisaba todo el trabajo en privado, haciendo notas y enviándoselas a la gente. Yo decía "Mira, son un equipo joven, como animadores individuales tenemos fortalezas y debilidades pero si conectamos todas nuestras fortalezas podemos ser de manera colectiva los mejores animadores del mundo asi que quiero que tiren sus hojas de dibujo y que lo que hagamos sea visto por todos nosotros para alcanzar humildad y apoyarnos entre nosotros.

Lección 5.- Una alta moral hace a la cretividad rentable

The Quarterly: Suena a que le dedicaste mucho tiempo pensando en la moral de tu equipo

Brad Bird: En mi experiencia, lo que mas impacto tiene en el presupuesto de una película -pero nunca se ve en el presupuesto- es la moral, lo que es verdadero en la película, es verdadero desde el empiezo. Si tienes una moral baja de tu equipo, por cada $1 que se gaste, se va a obtener 25c de su valor; Si uno, en cambio, tiene una moral alta, uno va a obtener $3 por cada $1 que se invierta. Las compañías deberían poner mucho mas atención a la moral de su equipo.

Lección 6.- No trates de "proteger tu éxito"

The Quarterly: Compromiso, Moral. ¿Qué mas es crítico para estimular el pensamiento creativo?

Brad Bird: El primer paso para alcanzar lo imposible es creyendo que lo imposible puede ser alcanzado -"No juegas a lo seguro" Uno hace algo que lo atemoriza, que esta al límite de tus posiblidades, donde uno puede fallar. Eso es lo que te hace despertar todas las mañanas

Lección 6.5.- Stevie Jobs dice: "Interacción=Inovación"

The Quarterly: ¿Qué es lo que hace PIXAR para estimular la cultura creativa?

Brad Bird: Si uno baja a el área de animación uno verá que nada esta "sujeto". La gente tiene permitido crear lo que se le ocurra en su oficina. Hay una persona que lo tiene como el viejo Oeste, otro hará algo como Hawaii. John (Lasseter) cree que si uno se "suelta" y crea una atmósfera libre, ayudará a la creatividad.

Después está el edificio. Stevie Jobs lo diseñó. En el centro creó un atrio central que de momento parecía un desperdicio de espacio. La razón fue para que todos salieran y entraran de sus áreas individuales. Los encargados de software estan en un lugar, los de animación en otra, diseñadores en otro lado. Stevie puso buzones en las áreas para llamadas de junta, la cafetería. Y de manera insidiosa y brillante Stevie puso los baños en el centro. Al principio nos volvía locos el estar corriendo siempre para allá pero en el curso del día Jobs se dió cuenta que cuando la gente corre de un lado a otro y hace contacto visual, cosas suceden. Hace imposible que uno se aisle y permite salir a otros espacios de la compañía.

Lección 7.- Motivar al aprendizaje interdiciplinario

The Quarterly: ¿Hay algo mas sobresaliente que hayas hecho para contribuir en la creatividad por aquí?

Brad Bird: Una cosa que hace Pixar es la UP (Pixar University). Si uno trabaja en iluminación pero quiere aprender animación, Hay clases de animación. Hay clases de estructura en guionismo, en Photoshop, incluso en Krav Maga, Un sistema de autodefensa Israelí. Pixar motiva básicamente al aprendizaje fuera de sus propias áreas, lo que hace a la gente mas completa y creativa.

Lección 8.- Líbrate de eslabones débiles.

The Quarterly: ¿Qué inhibe la inovación?

Brad Bird: La gente pasiva-agresiva. Gente que no se "muestra" en el grupo pero por debajo envenena. Normalmente descubro esa gente y me dashago de la mala hierba.

Lección 9.- Hacer $$ no puede ser tu único enfoque

The Quarterly: ¿Cómo podría compararse Disney en tus comienzos con Pixar ahora?

Brad Bird: Cuando entré a Disney, era como un Cadillac Phaeton abandonado en la lluvia. La compañía no pensó: "Tenemos esta asombrosa máquina- Cómo la usaremos para hacer cosas fabulosas", "podríamos ir a Marte con esta nave". En cambio pensó -"En realidad no entendemos a Walt Disney después de todo, ni lo que hizo. No hay que echarlo a perder, Hay que preservar esta nave, iendo a un lugar nuevo la estropearía".

El mantra de Walt era "Yo no hago peliculas para hacer dinero- Hago dinero para hacer películas" Ésa es una buena forma de describir lo que era Disney en sus buenas épocas y cuando se perdió. Es algo verdadero para Pixar y otras compañias. Parecería contraproducente pero para las compañias creativas que sobresalen en el camino; El dinero no puede ser el enfoque


Link original:

Tuesday, April 1, 2008

Actuación en la animación





En ésta ocasión me encontré un interesante link que habla de la actuación en la animación.

Hay muchas fuentes que hablan sobre ésto pero ésta en especial me parece muy acertada. A continuación pongo la traducción del texto, el autor es de Doron A Meir y la fuente de ASIFA Israel:


"El animador es un actor con lápiz" dice el mas clásico y verdadero cliché en la animación, pero primero que nada -un actor. Si tu estas tratando de narrar una historia a través de un personaje, inevitablemente eres un actor. La única pregunta es si eres un buen o mal actor.

Lo que he sentido en los últimos años, mientras se ha dado un gran avance tecnológico, es que, el arte de la actuación en la animación se ha abandonado. Comparado con la calidad en la actuación de personajes como Shere-Khan (El libro de la Selva), El capitan Garfio (Peter Pan) y otros, Los personajes de hoy son pálidos y carecen de personalidad. En el mejor de los casos tienen una excepcional e interesante voz que salva el día. como Robin Williams en Aladdin; pero usualmente el guión por si solo es responsable de proveer a los personajes con cierta personalidad.

En varios foros de Internet uno puede encontrar temas sobre software, diseño, texturas, incluso algunos sobre movimiento, pero es raro leer algo sobre actuación. Nunca he visto un comentario que diga algo como "esta animación esta bien, pero el personaje no tiene personalidad". Pareciera que el nivel de expectativa es tan bajo que es suficiente para cualquier animador no tener errores técnicos. ¿Acaso considerarías elogiar a un escritor porque no tiene faltas de ortografía?

En el siguiente artículo he puesto en papel mis pensamientos considerando la actuación en la animación que se aplica a cualquier forma de animación de personajes - incluyendo 3d. El artículo no busca dar una "formula sobre buena actuación" - simplemente porque la fórmula no existe. Cualquier animador tiene actitudes personales, las películas tienen sus propias necesidades e indudablemente hay otras maneras de obtener una buena actuación. El objetivo es proponer una base de "herramientas" para el actor/animador y tal vez un empujón -un poco de él - Que los animadores estén atentos en la actuación al animar.

¿Qué es una buena actuación?
Cuando pregunto a mis estudiantes que piensan sobre éso, la primera respuesta es "actuación creíble". Pero credibilidad no es un solo lado de la historia. Buena actuación es creíble e interesante. En mi opinión, éstos dos atributos definen mucho sobre actuación. Con ésta idea como axioma trataremos de analizar separadamente lo que hace una animación creíble, y que la hace interesante.

I.Actuación creíble

En la vida de un animador hay momentos cortos y extraños de magia pura. Ésos momentos son la razón por la que me volví animador y ésa es la razón por la que aún lo soy. Estoy hablando en el momento en el que miro la animación que acabe de crear, y de repente creo en mi propio personaje. De repente esta vivo, esta allí por derecho propio. Esos son los momentos de la actuación creíble.

Actuación creíble sostiene un gran poder sobre la audiencia porque el personaje que están viendo tiene un conglomerado de significado. Todo ser significa algo para nosotros -incluso si nosotros no siempre pensemos en éso: Si un total extraño se sienta a un lado de nosotros en el autobús de pronto colapsa, no seremos indiferentes- por el hecho de que el contiene un significado. Esto es el porque sentimos lastima cuando la mamá de Bambi muere: Creemos en ella y creemos en Bambi y los dos tienen un significado con nosotros. Por otro lado tenemos a los personajes de South Park que son muchas cosas menos creíbles, es por éso que no haya problema cuando matan a Kenny en cada episodio.

(Este es el mejor momento para enfatizar que el animador no es sólo responsable por contribuir al significado de los personajes - el guión también lo es pero en éste artículo sólo estamos hablando sobre animación)

Actuación creíble significa que la audiencia siente sobre las acciones que el personaje hace por sus propios motivos que existen dentro de él. El personaje siente, piensa y reacciona consistentemente de acuerdo con el personaje y humor. Yo enfatizo que el último enunciado encapsula muchos de los ingredientes sobre una actuación convincente.

Sentir. El objetivo aquí no sólo se trata de retratar sentimientos claros y definidos (felicidad, tristeza, etc.) también es buscar por una especie de sentimiento interno que tenemos todo el tiempo - tal vez podemos decir que "inconsciente". Trata de "sentir" tu personaje cuando creas animación, no solamente moverlos por allí de acuerdo a los principios de animación.

Pensar. Tu personaje no siempre debe actuar sobre instintos inmediatos. Busca oportunidades de mostrar el proceso del pensamiento, que dirige la decisión y la acción. Ésto enriquecerá la animación con profundidad, complejidad y credibilidad.

Reacción. Actuar es, de hecho, una serie reacciones en mayor o menor medida - el personaje reacciona a su entorno, a otros personajes, a estímulos. Cada acción debe tener una razón de ser. Uno tiene que estar seguro de saber a lo que reacciona el personaje, y que la reacción es razonable (es decir: es razonable en ésa peculiaridad de reacción que tendrá el personaje).

Consistencia: Mantener una actitud consistente en la reacciones del personaje. Un personaje tímido (pequeño y tímido) que de forma sorpresiva actúa en una manera extrovertida no tiene una razón y sufrirá su credibilidad.

Personalidad. La personalidad del personaje dicta sus reacciones -es actuación. De nuevo, no estamos hablando de una personalidad definitiva como "arrogante", gruñón" etc. Trata de conocer el personaje como conoces a un miembro de la familia o alguien con el que has trabajado.¿ Que lo pone nervioso, a qué le tiene miedo? ¿Cuáles son sus problemas?.

Humor. El humor re-ensambla la personalidad - también dicta la reacción del personaje - pero a diferencia de la personalidad el efecto es temporal. Por ejemplo: Una persona que tiene prisa al trabajo actúa y reacción de muy diferente manera que la misma persona cuando camina con su perro en la tarde.

Revisando las opiniones dichas, uno puede pensar -"hey, ¿acaso esas cosas mas bien pertenecen al guión y al storyboard?, reacciones, personalidad, humor - Yo no puedo controlar eso, sólo soy el animador aquí y mi trabajo es mover un personaje y estar seguro de que tiene mucha anticipación en él". Mi respuesta es el ejemplo siguiente:

El storyboard muestra al personaje entrando a cuadro, y mira de manera molesta a otro personaje. Tu tienes asignada ésa escena y la pregunta es:
¿El personaje entra despacio? ¿rápido?, determinado?, se detiene rápido o gradualmente? Sabe que el otro personaje esta allí? o se da cuenta de ello en la escena? esta furioso o sólo insatisfecho?

El deber del animador/actor es de leer cuidadosamente el guión y el storyboard y tratar de obtener la información del personaje. En otras palabras: encontrar el sentimiento dentro del personaje para ponérselo por un momento como si fuera propio - así podemos entender al personaje. Un buen actor no inventa la acción - la descubre. Aun así el animador se encuentra con el reto fuerte de poner su propia experiencia en la animación, manteniendo estos principios de movimiento. No es fácil pero es satisfactorio - ése mágico momento de la animación creíble - el esfuerzo vale la pena.



ACTUACIÓN Y ANIMACIÓN

II. Actuación Interesante

La era dorada de la animación tuvo lugar aproximadamente en los 60s. éste fue el punto máximo de los gigantes de Disney - la era de de "los 9 viejos" y las personas que trabajaron en ésos films prácticamente inventaron y desarrollaron el arte llamado "animación". Ellos animaron durante 40 años y en ése tiempo se crearon piezas maestras como "El libro de la Selva", "La espada en la piedra", "Los rescatadores". Cualquiera que haya visto éstas películas y haya usado su vista y cerebro pueden ver mas allá de una historia interesante (de hecho, en algunos filmes -como "La espada y la piedra"- la historia no es realmente interesante). éstos filmes hicieron situaciones interesantes con personajes inolvidables y una animación excepcional.

En películas de animación modernas, en contraste, a misión de mantener a la audiencia interesada es exclusivo del guionista. Pareciera que los animadores son responsables de no arruinarla, ciertamente nadie expera que se le añada sal y pimienta al producto. "Qué es lo que sucede" toma primer plano, cuando "Cómo es que sucede" toma un segundo plano.
Durante los últimos años, casi todo el tiempo he terminado retirándome del cine con la misma sensación de alguien que después de ir aun restaurante exclusivo, se fuè con un sabor plástico de la comida.

Teniendo dos eras distintas de animación, donde una es excelente y la otra problemática, me hace analizar las diferencias y entender qué es o que hace a una era dorada de la animación tan brillante. Hice lo mejor que pude para dejar todo que tuviera que ver con dirección, guionismo, diseño de personajes, para concentrarme sólo en la animación.

Peculiaridad. Cuando era pequeño, vivíamos en un edificio viejo con escaleras hechas de piedra. Cuando alguien caminaba las escaleras, se podía oir claramente. Recuerdo que fácilmente identificaba los pasos de mi padre. Ésto era ventajoso, me daba tiempo suficiente para ordenar mi cuarto antes de que entrara. La moraleja: Si eres un niño desordenado, vive en un departamento con escaleras ruidosas. La otra moraleja: Todas las personas se mueven, caminan y hablan de una manera única y especial... tanto, que incluso uno puede identificar sus pasos.

En "El libro de la selva" Baloo el osos se mueve de una manera divertida, casi torpe y muy individual. Bagira se mueve de una manera suave, felina, que deja claro su dignidad y diciplina: el perfecto caballero. Shere-Khan también tiene un movimiento gatuno, solo que con características únicas al personaje - tiene poder, confianza en si mismo y arrogancia. La animación perfectamente quedan con los personajes y al mismo tiempo los hace únicos con otros personajes que hayas visto después o antes. Éstos son en verdad, personajes inolvidables.

Algunas veces cuando pasamos mucho tiempo con alguien, nos encontramos
"robando" sus dichos, expresiones faciales y movimientos. Todos tenemos ciertos gestos y manerismos que nos hacen especiales. En "Robin Hood", el príncipe Juan es especialmente rico en éstos manerismos (tal vez demasiado) - Por ejemplo, la corona es demasiado grande en su cabeza y siempre esta resbalándose hasta sus ojos; también siempre que algo malo pasa, se chupa el pulgar y llama a su mama.

Así como uno identifica las voces de alguien, también uno puede identificar sus movimientos - y asi como uno pude imitar voces, también su movimiento. En el film "Raw", Eddy Murphy imita a Bill Cosby de manera talentosa, de verdad se siente como si fuera Cosby. Cuando lo imita, no solo sigue patrones de voz, sino también, de sus movimientos y manerismos - y eso debe suceder con los personajes también.

Les sugiero un pequeño test que puede ayudarlos a checar la actuación de cierto y único personaje. El test es: ¿Puede un buen imitador, imitar a un personaje? Si el personaje tiene una personalidad única, puede ser posible. Cualquier personaje de "El libro de la Selva" pasa la prueba. Así también Wallace y Gromit de Aardman. Nincún personaje de Pocahontas, por ejemplo podría pasar la prueba. Lo mismo para "El rey León", Hércules, incluso Toy Story ------aqui yo si difiero de el artículo, Rafiki si podría ser imitado al igual que algunos personajes de Toy Story ----- "

Acciones Secundarias. Existe mucha confusión en el mundo de la animación con éste término. Por ejemplo, en un artículo conocido (muy bueno) de Michel B Comet, podemos leer esta explicación: "Las acción secundaria es una acción que ocurre por otra acción. Por ejemplo, si un perro esta corriendo y de repente se detiene, sus orejas probablemente se sigan moviendo por un momento."

E aqui lo que piensan Ollie Johston y Frank Thomas (autores de "Disney Animation: Ilusion of Life")

"Una figura triste avienta una lágrima cuando se da la vuelta y se marcha. Alguien impactado sacude la cabeza conforme se encoje hasta llegar a sus piernas. Una persona molesta pone sus antejojos mientras trata de mantener su compostura. Cuando estos elementos extras soportan a una acción principal, ésto es llamado acción secundaria...."

Una acción secundaria, de acuerdo con la segunda explicación (la correcta) tiene que ver con una rica actuación (la primera explicación se refiere al overlapping action, y ésto es puramente técnico, tiene que ver con la inercia).

Las acciones secundarias hacen a una actuación, única y natural, le ponen complejidad y carisma a los movimientos, le dan sabor!. Otra cosa que puede influir es el presupuesto, tal vez por eso las películas ahora hagan esto escasamente, tal vez. Lo que es seguro es que las películas clásicas tenían acciones secundarias de manera generosa y de buen gusto, los resultados eran ricos, de disfrutaban y tenían una actuación interesante.

Timming. Una de las cosas lamentables de las animaciones de hoy es lo que yo llamo "snapanimation" -una animación basada en poses, donde las transiciones entre pose y poses suceden de manera muy rápida. Ésta es una solución muy fácil porque le permite al animador trabajar menos, ser menos creativo, y tener menos habilidad. De ésa manera, en vez de variaciones en el tiempo, tenemos un monótono movimiento "rápido, lento. rápido lento" y la monotonía como sabemos es buen amigo del aburrilandia. Además éste método no permite acciones secundarias, haciendo la animación aburrida y tosca.

Estereotipos complejos. Esto se refiere no sólo a la animación. Lograr un estereotipo complejo debe ser combinado con el esfuerzo del animador y el guionista.

La animación usalmente es una caricatura de la realidad -en todos los aspectos: diseño, movimiento y actuación. En muchos casos, los personajes en peliculas animadas (y peliculas en general) estan en gran medida basadas en estereotipos. Lo que permite a los expectadores reconocer personajes, tener una idea general y clara de ellos sobre el rol que desempeñan. De manera contraria, tal vez, los estereotipos contrubuyen a la animación intresante - simplemente porque las caricaturas son mas claras, mas interesantes y mas expresivas que la representación de la realidad.

El problema empieza cuando el personaje en si es un estereotipo. Unode los peores personajes de animación de todos los tiempos en éste aspecto es Clayton, el malo en la peli de Tarzán. Entendemos inmediatamente que tiene la mente torcida, pero en toda la película no se muestra algo mas de él. ¿Qué es lo que realmente quiere? ¿Porque? No lo sabemos. Él simplemente no tiene personalidad, Simplemente es un hombre muy malo.... Y ya.

Entendemos por "estereotipo conmplejo" cuando un personaje está basado en un estereotipo pero tiene una personalidad única. Contraria a Clayton, las películas de la era dorada nos permitían saber sobre un personaje: Ellos lo desarrollaban poco a poco y, conforme la película avanzaba podíamos ir descubriendo cada vez mas sobre su personalidad.

Por ejemplo: Baloo es uno de los mejores personajes animados, Un tipo sin preocupaciones que disfruta la vida y no le gusta ninguna molestia. Asi parece, pero mas tarde en la película -cuando Bageera lo convence diciendole que Mowgli corre peligro en la jungla . descubrimos no sólo que Baloo puede tener sentimientos profundos y dudas, también observamos que puede tomar una madura y difícil decisión. Otro ejemplo, también maravilloso es Roger en los 101 dálmatas. Roger es un personaje secundario, aun asi es el mas natural, interesante e inolvidable peronaje. Clayton, el tipo malo solo podría estar celoso de él.

Interpretación personal. Como he mencionado, la era de oro de la animación lo fué por la madurez de la gente que con sus lápices, inventaron un estado de arte en la animación. Naturalmente, sólo tuvieron una sola fuente de inspiración, y ése fue el mundo que los rodeaba. Las animaciónes que hicieron, fueron hechas por una interpretación personal, caricaturizaron el movimiento y la actuación.

Siento que muchos de los animadores de ahora prefieren tomar como fuente de inspiración otras animaciones, en vez de estudiar su entorno para producir una interpretación. Lo que obtenemos entonces es una serie de clichés, una caricatura de la caricatura, reproducciones que fallan al no tener el nivel de frescura y novedad de la gran era de la aniamción.

Aparte de ser un gran logro tecnológico, El ganador del Oscar "Geri's Game" es un excelente ejemplo de una buena actuación. Otra cosa que lo hace un ejewmplo ideal: Es un solo personaje con con personalidades contrastantes. Comparandolos, uno puede aprender mucho, eliminando el factor de la apariencia.

Lo mas importante: lo tracendente de éste cortometraje es que encapsula todos los puntos mencionados en el artículo:

Sentimiento, Pensar, Reaccionar, Consistencia, Personalidad, Humor, Peculiaridad, Manerismo, Acciones secundarias, Timming, Estereotipo complejo, una interpretación personal.

       

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