He oído en varias ocasiones la típica discusión de cuál software es mejor... si el Maya o el 3dsmax. Creo que una pregunta mejor sería: ¿quién esta detrás animando?
Lo cierto es, que algunos estudios combinan estos dos programas y dejan a todos contentos. El problema es la compatibilidad para intercambiar datos entre éstos dos, afortunadamente me topé con éste script para Maya que esta fabuloso:
jhbakeGeo
Lo que hace es grabar el movimiento de la geometría (puede estar combinada si la original estaba en piezas) para después poder exportarla para el 3dsmax. Tiene varias ventajas:
1.- No lidias con huesos cuando los pasas a max
2.-Se respetan los materiales y sus UVs
3.-Es mas ligero porque nada se está calculando en tiempo real
Solo hay que estar atentos en grabar el último archivo animado en huesos, ya que una vez ejecutado el plugin, los huesos ya no tienen control sobre el personaje. tomando esto en cuenta, no hay problema alguno.
después de usar el script, hay que exportarlo para max y el requisito es el siguiente:
Debes bajar el plugin de exportación del fbx en autodesk.com para el Maya (es un formato para intercambiar datos entre programas), es gratuito y no debe confundirse con el exportador que trae el programa porque no es el mismo. Ya instalado...
ya puedes exportar el archivo.
Lo importante es ejecutar el script primero y hecho ésto, se debe realizar un quick select set y nombrar al personaje ya que el exportador tomará el nombre de seleccion para grabar el caché y pasarlo a max.
Cuando se exporta hay que dar de alta export Quick select as geometry :
y ya desde max importarlo. no sin antes checar que tenga el tipo de importación como fbx,
Yo lo chequé y funciona muy bien. Me da gusto porque intercambiar geometría es sencillo pero animación era algo muy complicado.
También funciona con dinámicos, siempre y cuándo sean geométricos :-)
Muchas gracias a John Homer, john_homer@flashmail.com
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1 comment:
Buen blog Memo, muy práctico... hace falta, saludos
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