Friday, January 22, 2010

Motion Builder y 3ds max





Hace unos años tuve la oportunidad de trabajar con Motion Builder y me gustó mucho pero la interacción entre MB y otros en aquél entonces presentaba muchos retos.

Con el tiempo eso ha ido evolucionando muy rápido, asi que cada versión las necesidades de han ido cambiando y simplificándose.

Una y otra vez he vuelto a necesitar incluir Motion Builder en el pipeline asi que me parece buena idea enumerar aquí los procesos de ida y vuelta de MB con 3dsmax. Mas tarde haré lo propio para Maya. Asi que puedo tenerlo aquí para cuando necesite revisarlo y de paso poderlo compartir con ustedes.

Ahora MB tiene templates de biped lo que lo hace mucho mas simple. Hace unos años tenía que ser via BHV.

PROCESO 1: de max a MB

1.- Que ambos programas estén en centímetros
2.-exportar la escena con las opciones en default "y up, centímetros"
3.- Importar la escena en Motion Builder (MB) con import/merge FBX
4.- Arrastrar a la escena el template de biped, caracterizarlo, crear los controles del rig y animar
5.- Cuando la animación este hecha, plotear el personaje (un baking del esqueleto)
6.- Exportar animacióno grabar el archivo como FBX con las opciones normales
7.- Abrir el mismo archivo que usaste para exportarlo a MB
8.- Hacer un merge cuando importes el nuevo fbx, la animación bake se agregará al personaje


Si es con versiones mas viejas de max hay tres paso adicionales antes de pasar al punto 2

1b.- Seleccionar clavículas y el joint del cuallo, linkearlos con el último bone de la espina dorsal
1c.- Seleccionar ambas piernas (la primera jerarquía) y linkearla con la pelvis
1d.- Renombrar todos los huesos de biped con la nomenclatura de un huesos de Motion Builder. Ejemplo: en vez de Bip01-Reference, Bip01 Pleivs-Hips, etc

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